TFE

2019 | Pablo Mateo Pizarro

Mobiliario para mascotas

Estudiante: Pablo Mateo Pizarro
Promoción: 2019
Línea de investigación:

El mobiliario diseñado para este proyecto busca encontrar y fortalecer un vínculo ya existente entre mascota y humano. En los últimos años, el peso de la mascota en la estructura jerárquica de la familia es mayor y equiparable a cualquier miembro de la unidad de convivencia. En términos zoológicos, las mascotas forman un lugar importante en la manada (familia humana).

La mayor parte de los productos que encontramos en el mercado, dista mucho de tener una calidad equiparable al amor que sentimos por ellos. Es en este sentido donde este mueble quiere establecer un punto de inflexión, en el que no sólo es un mueble donde el animal puede descansar y cobijarse; o su humano puede apoyar o colgar objetos, sino que el concepto de compartir da un paso más allá y busca estrechar los lazos entre ambos.

2015 | Victor García Rosillo

La mar de músicas, Chile

Estudiante: Victor García Rosillo
Promoción: 2015
Línea de investigación: Campaña publicitaria

“La Mar de Músicas” es un festival de músicas del mundo celebrado en Cartagena, Murcia. La presente edición está dedicada a Chile. Se juega con la diversidad del país para llevar a cabo la campaña. Se relacionan conceptos y elementos con Chile, aunque se conozcan no se sabe que son naturales de dicho país.

Se utlizan tanto palabras de la cultura mapuche como lugares (el desierto de Atacama). Se utiliza siempre el rojo y azul para conseguir un gran contraste. El negro para reforzar la tipografía. Para que los carteles formen la identidad de alguno de los apartados del festival es necesario que haya como mínimo cuatro carteles.

2019 | Cristina López Pérez

Con la comida si se juega

Estudiante: Cristina López Pérez
Promoción: 2019
Línea de investigación:

Este proyecto plantea unir la disciplina Food Design con tendencias pedagógicas como Reggio Emilia y Montessori a través de intuitivas piezas geométricas comestibles.

Las piezas son un juego de construcción para niñas y niños, además de una merienda alternativa a la bollería industrial. Se pretende potenciar la experimentación, a través de un juego lo menos estructurado posible, ayudando a desarrollar la creatividad y la estimulación sensorial a través de texturas, colores, formas y sabores. Se desarrolla la motricidad fina, ya que las piezas pueden agruparse, apilarse, romperse y evidentemente, comerse.

Desde el punto de vista alimenticio, se plantea un producto basado en nutrientes saludables, disminuyendo el consumo de azúcar presente en la mayoría de meriendas.

2015 | Daniel Martínez Terol

Amura

Estudiante: Daniel Martínez Terol
Promoción: 2015
Línea de investigación: Diseño de packaging

La propuesta de partida de este proyecto era la creación del packaging (naming, identidad visual y gráfica de superficie) y la promoción en redes sociales de una marca emergente de cerveza artesanal. Para crear el naming de la marca, se ha partido de una de las premisas que facilita el cliente: que esté relacionado con el mundo naútico, ya que la empresa está ubicada en Los Alcázares (en el Mar Menor de Murcia).

"Amura" es un término se utiliza en el mundo de la navegación para indicar direcciones A sí, dependiendo de donde venga el viento, podemos decir que el velero recibe el viento por su amura de babor o estribor. Para poder representar este concepto se han usado los mapas meteorológicos con isobaras.

Se realizan tres etiquetas para diferenciar los distintos sabores que se van a producir: Pilsen, Ale Ipa y Stout ( cerveza negra).

2015 | Javier Pedroño Orenes

BTTF 30 YEARS

Estudiante: Javier Pedroño Orenes
Promoción: 2015
Línea de investigación: Animación

“Back to the Future” una pieza de animación con motivo del 30 aniversario de una trilogía que ha marcado tanto la historia del cine como la cultura en general. 2015 es un año importante para la película no solo por dicho aniversario sino porque es la fecha en la que Marty viaja al futuro en la segunda película de la trilogía. Este tributo se basará en el calado que han tenido los objetos de la trilogía en la cultura popular, centrándose en los elementos y escenas más reconocibles.

Entre los objetos seleccionados destacan: los relojes de la primera escena, el almanaque deportivo, la torre del reloj, el hoverboard, la foto que Doc le regala a Marty en la ultima escena de la trilogía y muchos más.

El proyecto cuenta con elementos tanto en 2D como en 3D. Para unificar esto, se ha buscado un estilo plano donde todas las figuras carecen de trazo y degradados, quedando definidas por contrastes de color.