El mundo de los videojuegos siempre está en movimiento. Y lo que me atrapó esta vez fue una idea clara, directa, como un soplo de aire fresco: tal vez el futuro no reside en mantener la carrera por el hiperrealismo, sino en buscar caminos distintos con los juegos AA.
Pero no voy a contarlo todo ahora. Solo diré que hay una voz con experiencia —un ex directivo— que lo está diciendo fuerte y claro, desde dentro de la industria.
Esos títulos que han dominado los últimos años, los llamados juegos AAA, con sus presupuestos gigantes, gráficos deslumbrantes y campañas publicitarias enormes… para muchos ya quedaron atrás.
Llega ese momento en el que la tecnología nos cierra los ojos, y la verdadera innovación necesita otra forma de existencia.
¿Te quedas a descubrir por qué? La mitad del artículo está por venir.
Un ex ejecutivo de Sony —nada menos que Shawn Layden— ha lanzado una propuesta que sacude un poco el panorama: dice que los juegos AAA ya alcanzaron su límite. Ya no sorprenden, ni emocionan como antes. Es lo que cuenta en una entrevista con GamesIndustry.biz, donde destaca que la diferencia entre 90 y 120 fotogramas por segundo es apenas perceptible para la mayoría de jugadores.
Según Layden, la industria vivió un boom durante la pandemia. Ingresos al alza año tras año, expansión desmedida de estudios como EA, Ubisoft, Microsoft y Sony… y luego, la cruda realidad: muchos despidos y proyectos que debían pasar por revisión.
Frente a eso, Layden propone enfocarse en los juegos AA: producciones de presupuesto medio, menos costosas, pero capaces de ofrecer variedad, frescura y creatividad. Lo ve como una etapa de renovación, una “renaissance” donde el contenido diverso y personal tiene cabida.
El ejemplo vivo es Clair Obscur: Expedition 33, un juego desarrollado por un equipo pequeño que alcanzó impacto global. Su director resalta cómo herramientas como Unreal Engine ayudan a entender mejor los recursos necesarios, facilitando proyectos equilibrados en escala y ambición+.
En el ecosistema gaming, los juegos se categorizan según presupuesto, equipo, alcance. Tenemos:
AAA: producciones gigantes, costosas, buscadas por millones. Piensa en God of War Ragnarok, Red Dead Redemption II.
Indie: equipos pequeños, libertad creativa, menor escala.
AA: justo en medio. Proyectos sólidos, apasionantes, sin inflación de costos. Ejemplos son Psychonauts 2 o Life Is Strange.
Lo que propone Layden no es abandonar la calidad, sino reencontrar el equilibrio entre sostenibilidad y originalidad.
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